الطريقة الأسهل
توجد ألعاب فيديو ممتازة تأتي و تمر دون أن يلتفت إليها أحد، و أخرى تترك أثرا ثانويا و تنسى بمرور الأشهر، ثم توجد ألعاب فيديو نادرة هي ليست فقط ممتازة، بل هي توقظ فيك جانبا نقديا جديدا اتجاه كل ما يليها.
بإهمال الأذواق الشخصية المميزة لكل منا، أجد أنفسنا في الفترة الزمنية المثالية لممارسة ألعاب الفيديو. عدد مطوري الألعاب في ازدياد، و المنافسة في اشتداد، و بالتالي عدد الألعاب الممتازة أصبح أكثر من أي وقت مضى. لكن الرواسب السلبية لهذا الازدحام أصبح في مقدورها أن تترسب و تستنسخ نفسها دون أن تخلق ضجة كبيرة، فأصبحت ألعاب الصنف الواحد متشابهة في الأساسيات، و الخيارات التصميمية تجعلك تظن بأن المطورين قد تخرجوا جميعا من نفس المدرسة.
ديمنز سولز رحلة شاقة، لست بصدد تحريف هذه الحقيقة و عزلها، فقد كنت أشد منك حرصا على تجنب ديمنز سولز قبل أن يثار فضولي بها، فاستبعدت أن يكون السند الوحيد خلف كل ثناء تلقته هو صعوبتها و شعور الإشباع الذي يخلفه إنجاز تحدياتها، فلا يمكن لهذا العنصر وحده تنصيب لعبة ممتازة، و أن يجعل اللاعب يقبل التحدي و يعود له و يستمتع به في كل مرة. في ديمنز سولز دعائم و مقومات صلبة، و عصارة خبرة صالحة لإنهاء ثلاثية، و ليس مجرد تكوين اسم للعبة جديدة. لكن الذي يلفت الانتباه دون سواه هو التوازن المثالي لتصميمها، و ثبات مستواها من البداية إلى النهاية، فتساءلت: كيف كنت أرضى بأقل من هذا؟

لم أكن و لا أنوي بأن أجعل لعبة واحدة تشكل محور المقالة؛ لكي لا أحصر الموضوع في زاوية ضيقة، فالفكرة عامة، و يمكن ربطها بمصادر كثيرة دون إخلال بجوهرها الحقيقي. لكنني ارتأيت الكشف عن مصدر إلهامي على الأقل، و ذلك من باب إعطائه حقه،و استثارة من تغيبت عنهم فكرة اقتناء ديمنز سولز أيضا، أو استبعدوها تماما؛ بسبب ترقب و حذر لما استجمعوه عنها من معلومات ربما هي ليست خاطئة، و لكنها مضخمة بشكل مبالغ فيه، و لو تم فهمها بصورة وافية لأصبحت أسبابا جاذبة أكثر منها منفرة.
لماذا لا تبدأ أغلب الألعاب بتقديم مادتها الدسمة و تصبح في أوج عطائها إلا خلال منتصف الطريق أو في نهايته؟ هل كل هذه الساعات الأولية الضائعة لازمة لتلقين اللاعب ميكانيكيات التحكم و أسلوب اللعب؟ هل يضمن كل مطور بأن نستمر في تحمل ثرثرته حتى يصل لبيت قصيده؟ لكل سؤال إجابات معروفة و متعددة الآراء، لكن المؤكد هو أننا أصبحنا نتقبل التضارب في تصميم مراحل الألعاب أكثر من السابق، و أمست الصعوبة فكرة تقليدية ترتبط بألعاب العقود الماضية، أو مجرد خيار من عدة خيارات.

أغلب ألعاب اليوم تقدم خيارات متعددة لمستويات الصعوبة خشية تغريب فئة المستجدين، و هذه الخيارات تتدرج أحيانا حتى تصل إلى خمسة مراحل أو أكثر، و لا مشكلة في ذلك. القصور هو ارتباط الصعوبة بشكل شبه دائم مع مقدار الضرر الذي تتلقاه شخصية اللاعب أو الذي يحدثه بها هو، مع إغفال جانب الموازنة الحقيقية للعبة. الإنجاز هو في إرغام اللاعب على تجربة جميع ما تقدمه اللعبة من مواد، و إشعاره بأنه هو المقصر في حالة الفشل، و ليس لعيب تصميمي في اللعبة، أو حيلة رخيصة.

شركة رائدة مثل ننتندو أثبتت مرارا بأنها قادرة على خلق التجربة المثالية من هذه الناحية، فهي لا تعترف بتعدد مستويات الصعوبة في ألعابها إلا في استثناءات نادرة. و رغم أنها لا تنجح بنسبة 100% – خاصة في إرضاء المحترفين – لكن المطورين الداخليين في ننتندو لديهم الثقة في اللعبة التي يصنعونها. نيو سوبر ماريو بروس وي أقرب و أفضل مثال على هذا التوازن؛ فرغم بدايتها البطيئة و السهلة، لكنها تنجح في تقديم صعوبة مثالية لاحقا، مع تحديات رغم أنها إضافية (كتجميع النجوم)، لكنها مرتبطة ارتباطا وثيقا بجودة تصميم المرحلة نفسها.
الخيارات و المهمات الفرعية في الألعاب ليست كمضمون اللعبة الأساسي، و لكنها المتنفس الوحيد أحيانا لكي يقدم المطور ما يريده المتمرسون في لعبة هدفها هو قاعدة متنوعة من اللاعبين. و لا شك بأن فكرة خيار صعوبة وحيد في فيفا أو جران توريزمو هي غير منطقية. أما في ما عدا هذه الحالات فلا عذر للمطورين بسلك المناهج المتوارثة في التصميم خشية الخطأ، فلا عيب في العودة خطوة للوراء، إن كانت سوف تليها خطوتان للأمام.
– عبدالله العامري
ما هو "فري توك ويكلي"؟
FTW هو موقع ناطق باللغة العربية يقدم نقاشات صوتية متجددة في عدة مجالات مختلفة أسبوعيا، و ذلك في صيغة ملفات صوتية (MP3) أو بالاستماع المباشر في الموقع نفسه. المزيد...


























January 23, 2010
الله يعطيك العافيه على المقالة
جاري القراءة؟.,
[رد]
January 24, 2010
صراحة صعوبة ديمنز سولز مب “اسطورية”, اول 4-5 ساعات صح صعبة بس بعد ما تعرف وش طريقة اللعبة وتعرف وش تسوي تصير “challenging” وصعوبتها حلوة ما تخليك تتنرفز زي صعوبة بعض الالعاب, بس على كثر ما اعجبتني اللعبة بعد ما خلصتها حسيت انها “فاضية”, قصتها مب هالقد والنهاية غبية ومالها معنى,بس حاطينها عشان بعد ما تخلص تكمل لعب وتعيدها مرة ثانية…ال”combat” احلى شي باللعبة وهو اللي مخلي اللعبة حلوة , وال”atmosphere” رهيب بالبداية بس ما فيه تجديد وبعد كم ساعة تمل منه……. مشكور على المقالة :)
[رد]